チケスト社長@ashikagunsoのチラシの裏

「ライブの感動を、すべてのファンに」興行チケットの新しい流通プラットフォーム
チケットストリート(チケスト)の社長です。
ライブ・エンターテイメントを、もっと身近にするためにがんばっています。

モバゲーオープンプラットフォームが
遂にスタートしました。
某G社の決算発表日にぶつけてくるあたり、小技が効いています。

ローンチタイトルには「サンシャイン牧場」「まちつく!」などの
強力タイトルが並びました。

恐らく、ローンチ参加したSAPの会社さんは今ごろ
界王拳使用時の悟空のように増えていくユーザ数と
サーバのLoad Averageにしびれまくっていることと思います。

ただ、SAPにとってみると、チャンスに溢れている一方で
大競合時代の幕開けでもあります。


モバゲーのデベロッパーサイトとIR資料によると・・・

 「第一次先行パートナー」で 40社、92アプリ
 「第二次先行パートナー」で さらに40社
 「第三次先行パートナー」で さらに120社

なんと先行だけで200社。
一般公開後は一体何社になるんでしょう?

ちなみに、今のモバイル公式コンテンツプロバイダは
約3000社といわれています。

どんな市場が形成されていくのか、楽しみです。

「怪盗ロワイヤル」の超ヒットで絶好調のモバゲーさん。

あくまで個人的な周囲におけるミクロな印象ですが、
30代がハマっているゲームとして、半年ほど前は「ハコニワ」が多かったのが
ここ2-3ヶ月で「怪盗ロワイヤル」にシフトしているように思われます。

モバゲーのページビューは、2009年9月から12月までの3ヶ月で
なんと「2倍以上(PDF)」に上昇。

これはすごいので、昔の記事(さらなる元ネタは「らられぽーと」)
をヒントに、モバゲーにフォーカスして直近状況を分析してみました。


利用したのは、上記モバゲーの月次リリースと、ドコモの「iモードご利用状況(PDF)」にある「iモードWebアクセス数(FOMA)」のデータ。


(1)2009/9と2009/12のiモード端末におけるモバゲーへのPVを推定する

モバゲーのキャリア別比率において、i-modeは50%程度(web上で閲覧できる媒体資料による)なので、
  2009/09 17,483 x 50% =  8,742
  2009/12 38,067 x 50% = 19,034(百万PV)
となります。
まさにケタ違いの成長です。


(2)2009/9と2009/12のiモード全体のPV数を推定する
TCAのデータによると、ドコモのIP接続数はこの間、4,870万台でほぼ変化無し。
これに、ドコモ資料のページビュー数を合わせると
  2009/09 86.5PV x 4,870万台 x 30日 = 126,377
  2009/12 100.4PV x 4,870万台 x 31日 = 151,574(百万PV)

この3ヶ月でiモードの端末台数は変わっていないにも関わらず
ページビュー数は20%も増加しています。

ちなみに、2009/01から2009/12までのPV増加率は53%。
前半9ヶ月とほぼ同等の規模を、後半3ヶ月で拡大しています。


(3)iモードwebページ閲覧の増加に占める、モバゲーの比率
(19,034 - 8,742) ÷ (151,574 - 126,377) = 41%


なんと、この3ヶ月間のi-modeページビュー増加分に占める
モバゲーのシェアは「40%」という、恐ろしい状況が推定されました。
ちなみに全PV中のモバゲー比率は、9月の6.9%から12月には12.6%へ上昇し
「iモードアクセスの8回に1回はモバゲー」という
すさまじいシェアを獲得しています。

(2)の成長率拡大とあわせて考えると、10月以降のiモードWeb閲覧数の
従来からの追加成長分は、ほぼモバゲーの増分と考えて説明がつくという…


まさにモバゲー無双。


1月にはコロプラが参入し、オープンアプリ先行組のリリースも
控えている模様。
mixi、GREE、Amebaあたりのデータが揃ったら、是非また4社そろっての
比較をやってみたいところです。

遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

気がつけば、アサップネットワークは今年で10周年。
本Blogも、なんと足かけ7年目に突入します。
取引先の皆様、社員各位、利用者の皆様、Blog読者の皆様、
7年間Blogサービスを提供し続けているLivedoorなど
全ての方々に感謝しつつ
今年も事業、Blogともども頑張ってまいります。
どうぞよろしくお願いいたします。


ところで年末年始のテレビ、
モバイル関連のCMが目立ったなあと。

東京地域でざっと見た感じだけですが、

・グリー(ハコニワ、クリノッペ??)
・モバゲー(怪盗ロワイヤル)
・パクロス
・ザッパラス
・サイバード(細木)
・ナビタイム

去年は思えば、marj.jpと細木が2大勢力でしたが…
地方局なども入れれば、もっと多くのサービスが
CM展開されていたと思われます。

以下、思いついたことレベルですが。

・課金系サービスのCMが増えた気がする。業界では色々言われますが
 マス向けのリーチは増え続けているなあ、裾野は確実に
 広がっているなあと実感。

・ザッパラスが、特定の占いサイトでなく「ザッパラス」を前面に
 出すCMを展開。あれの効果が知りたい。

・パクロスは2008年後半に「日本人の1000人に1人が遊んでいる」と
 言っていたけれど、今回「1000人に3人」になっていた。
 会員数1年ちょっとで3倍増なのか?すごい!

・モバゲーは怪盗ロワイヤル押しでのCMでしたが、オープン化後は
 どうしていくんだろう。
 特定SAPとのタイアップCMとか、やるのかなあ。


2009年のAppleはiPhone/iPodとMacのいずれにおいても
快進撃を続けましたが、

・OSはApple独自のプロプライエタリ
・開発言語(Xcode他)もプロプライエタリ
・AppStore/iTunes StoreもAppleのコントロール下

と、ハード・ソフト・サービスの全てを
コントロールし続けています。


ちょうど10年前、エンタープライズ・サーバの分野で
Sunという会社がおんなじようなことをやり、
世界時価総額TOP20の企業に駆け上がったあと、ネットバブル崩壊にあわせて
坂道を転がり落ちるような業績となっていきました。


最近のAndoroid関連の盛り上がり(主にメーカーサイドにおける)や
モバイル市場全体への、世界的な注力っぷりを見ると
2010年後半以降のAppleは、2000年後半以降のSunがたどった道を
なぞるように進むんじゃないかなあ?と
思っています。


ニフティさんの人気コンテンツ「デイリーポータルZ」。

そのモバイル版の「デイリーポータルZ友の会」が
11月のドコモメニュー更新で カテゴリ3位に入ったそうです。

おお、スゴイ!と思ったのですが、ちょっと前のBlogを見ると
会員数は1,000人を越えたくらいとのこと。

3位はもちろん、スゴイのですが、会員数としての絶対数を考えると
このカテゴリで商売を考えるのはちょっと…

モバイルコンテンツは本当に難しいです。


Infinity Ventures Summitに出席してきました。
年2回の業界恒例ともいえるイベントですが、今回もビジネスの仕込みや
普段なかなかお会いできない方とのコミュニケーション、
今後の事業へのヒントをたくさん、いただきました。

IVP&運営スタッフの皆様、お話の機会をいただいた皆様、
ありがとうございました。


さて、普通の感想はほかの方が書いたり、twitterでの #ivsハッシュ
あたりを追っていただけばよいとして、個人的に興味深かったことを2点ほど。


・ネット広告業界における電通グループのプレゼンス拡大

ネット広告関連のセッション。
(やむを得ないドタキャンとかの都合もありますが)
なんと、パネラー5人中3人が電通グループからの登壇。

今回はやや広告関連会社さんの参加が少ない感じもあった中で、
人材層の厚さ、ビジネス規模、それぞれの方のコメントから垣間見える
将来を見据えたグループ戦略など、とても印象的でした。

数日前に電通内でのデジタル事業再編・統括が発表されたこともあわせ、
ネット広告のさらなる本格化・市場拡大が期待されます。


・IVSにあわせて?ゴツい発表をするお茶目なGREEさん

注目を集めるSNSのオープン化や、例の訴訟の件などもあり
3大SNSは今回も注目の的でした。
そんな中、まさに田中さんの登壇中に
GREEから大量の株式売り出し、というセンセーショナルなニュースが。

思い起こせば、「GREE上場決定!」の第一報も、
1年前の IVS 2008 Fallの開催中に流れてきました。

ということは、来年のIVS Fallでも、GREEは何か重大リリースをぶつけてくる?
かもしれませんねww

ところで、今回の売り出しでは田中さんの現金化額が相当に上ることで
いろいろな反響があるようですが。

上場後1年にわたり、投資家の期待に応えた成長を遂げ、右肩上がりの
株価を演出した上での満を持した売り出しは、
過去の創業社長の上場後売り出しの事例の中では
もっとも説得力のあるタイミングであり、当然ですらあります。

今後もしGREEの成長が鈍化していけば、今回の売却は「勝ち逃げ」批判を
受けるかもしれませんが、むしろそうした状況を作り出すことによって
過去の成功体験を今捨てるべき時が来た」という
田中さんの言葉に説得力が生まれるような気がします。


あと、パネリストには毎回ビールが用意されていますけど
最終セッションとかには、聴講者にも是非ビールを回してほしいです!!
>小林さん

結構大きなバイアウト案件が立て続けにリリースされました。

AdMobはGoogleに7.5億ドルで買収、とのことです。

ちなみにAdMobの売上高は推定100億円程度です。

あえてバリュエーションで比較すると、売上高1,000億円に迫る
日本を代表するネット広告企業、サイバーエージェント
(11/11時点の時価総額700億円)とほぼ同等の評価を下した、
ということになりますね。



また、PlayfishはEAにオプション価値込みで4億ドルでの買収

ここでの注目は、EAが4億ドルでの買収を行なっている一方で
なんと1500人のレイオフ!を発表しているところです。
上記の英文元記事にもありますが、
ゲーム業界の巨人EAは、今後従来型ゲームよりFacebookアプリの方が
利益率が高い、と見ていることになります。

SNS/CGMにはじまった大きな流れが
ゲーム業界、広告業界も巻き込みつつ
どんどん拡大してきています。



(追記11/12 14:30)
いくら何でもAdmobが年商1億ドルはないんじゃない?
というご指摘がありました。
確かに日本版TechCrunchは「年商まもなく1億ドル」とありますが、
TechCrunchの元記事によると(Admobの件)

-AdMob has “built what is approaching a $100 million business in three years,”
とありまして、「3年間で」「1億ドル近い」累計売上を出したとも読める気がします。

英語堪能な方、アドバイスいただけるとうれしいです。


今日、サービスインしたEZwebの公式サイトがあるのですが、
あまりにも驚愕したので…
(あえてリンクしません)


---

・公式課金でポイントを購入
 (525円=500ポイント、とか)

・ポイントを賭けて、カジノゲームを遊ぶ
 (ブラックジャック、ポーカーなど)

・増えたポイントを「商品券」や「PS3」など、換金性の高い
 商品や金券に交換することができる
 (中には10万円以上の商品も)

・「1時間5000円、1日で3万円獲得可能」などの射幸心を煽る記載

----

yosoo.netとか、財物を賭けてなかったり
(ポイント≠現金等価物)
オッズを景品表示法の範囲内に収めたりなどの工夫をされてますが

これの場合、ポイント購入は公式「課金代行」ですし
カジノゲームは偶然により勝敗が左右されるわけですから
賭博罪の構成要件、満たしちゃってる気がするんですよね。

どうなんでしょ?>KDDIさん


http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20400532,00.htm
今回の訴訟は、DeNAとORSOが共同でモバゲータウンに配信しているゲーム「釣りゲータウン2」が、グリーがGREEで配信しているゲーム「釣り★スタ」に関する著作権を侵害しているとしたもの。
 グリーはDeNAとORSOに対し、釣りゲータウン2の配信差し止めと、損害賠償金3億8385万円を請求する。

---

遂に法廷に持ち込まれることになりました。

 ・他の類似ゲームがどう対応するか
 ・市場や海外の反応はどうか

などなど、今後に色々と注目です。


(追記)
もし、これがモバイルゲームに注目を集めるための
「プロレス」だったとしたら凄いですよね−。

#TVニュースとかでの放映ボリュームを考えると、モバゲー、GREE共に
 億単位の効果があったんじゃないかな?なんて思います。
 9月の両サイトの入会数速報が楽しみですw


さて、何回かにわたって公式課金ビジネスの問題を考えてきましたが、
そろそろ終わりにしたいと思います。
正直、もっとヤバイ系などは書きたいこともあるのですが、
身辺へ危険が及ぶ可能性も考慮すると、ここまででご勘弁下さい。


また面倒なので考察を端折りますが…
個人的には「公式課金のオープン化」が、ここまで書いてきた
課金モデルの危機を打開する鍵になると考えています。

これは「どんなサイトでも課金が使えるようになる」という
意味ではなく、公式課金サービスの適用にかかわる
コンテンツ内容の審査や、継続的な運用監視を
キャリアでない第三者機関で行なうというスキームです。
別に基準自体は現在と同じでもいいし、キャリア間で格差があっても
いっこうに構わない。

そもそも旧第一種電気通信事業者であるキャリアが
与信や各種届出の有無、反社会勢力の影響調査とかならともかく、
配信コンテンツ内容に対して審査をするというのは、憲法における
「表現の自由」「通信の秘密」に照らして、疑問が残るわけで…

オープン化のアイデア自体は、携帯インターネットの普及したごく初期から
あって、実際にKDDIは「EZwebのオープン化」を2001年(!)に発表しており、
第三者機関が設立され次第、審査・運用を移管する準備があると書いています。
(実際に一部実施されています)


正会員企業の1社としては、こうした課金オープン化については
EMA(その名もモバイルコンテンツ審査・運用監視機構!)が将来的に担えるように
なって欲しいと切に願っておりまして、そもそも入会した動機が
そういうムーブメントを作りたいという思いからでありました。

ただ、現時点ではフィルタリング除外審査というところに
対応が限定されてしまっているのは、SNS/CGM各社が有力会員であるところも
鑑みて、やむを得ないというところです。
(ということで、EMA内で表現系CPの勢力を拡大しましょうよ>CPの皆様)


今や携帯の公式課金システムは、日本のコンテンツ産業や
インターネット業界の屋台骨になったスキームです。
変な規制でシュリンクさせることなく、正しい運用のもとで
成長させていきたいなあ、と。



しつこく、公式課金シリーズ続きます。

公式コンテンツは、キャリアの審査の結果として
課金や公式メニューからのリンク掲載を認められているわけですが、

キャリアは総務省でもなければ経済産業省でも、警察でもありませんので
本来のネットビジネス事業者に求められる届出や遵守事項というのは
一般サイト同様に守る必要がある、はずです。

ただ、このへんの意識はむしろ一般サイトより公式サイトのほうが
遥かに低い気がしています。

たとえば、「特定商取引法」という法律があります。
これはネットビジネスにおける法律関係の「イロハのイ」な法律ですが、
公式サイトに関しても、いくつかのカテゴリは対象業種に該当すると思われます。

たとえば、指定役務の別表第3(12)には
 「易断を行うことまたは易断の結果に基づき助言、指導その他の援助を行うこと」
というのが含まれますので、公式サイトといえども「占いサイト」あるいは
どう狭義に解釈しても「易断サイト」は、特定商取引法に基づく表示が
必要なはずです。

が・・・実態、上場企業ですら守られていません。
マザーズとかヘラクレス程度では、法務部マトモに機能しないんですかねぇ…
(ちなみに占いNo.1のザッパラス社は完璧に対応してます。さすが東証一部)


これは氷山の一角で、
 ・対象事業やってるのに、電気通信事業者の届出してないCP
 ・有料投資情報を提供してるCPが、金融庁へ投資顧問業未登録
などもありますし、他にもあるかもしれません。


ただ、公式CPが違法営業で摘発されたという話は聞きませんので
こうした心配は杞憂なのかもしれませんが、問題が起きる前に
業界全体で少し意識を高めたいところではあります・・・


公式課金シリーズ、続きます。

2008年度のモバイルコンテンツ市場は4,835億円。
伸び率は13%、まだまだ高成長です。
(乱暴ですが、コンテンツ市場=公式課金市場として考えます)

その間の公式サイトの状況をマクロで見ると、
 2008/04の3キャリア公式サイト数  20,645
 2008年度の3キャリア新着サイト数  5,238
 同 閉鎖サイト数           602
           (※出典:ケータイラボ

13%成長の市場に対して
既存サイトの25%にあたる分量の新規サイトが投入され、
一方で退場したサイトは全体の3%にも満たないという。


途中考察をちょっと端折りますが、実態として
 ・休眠ユーザ収入のみで生き長らえるリビングデッドサイトの増加
 ・損益分岐点を極限まで切り詰めた粗製濫造新着サイトの急増
という傾向が見えてきます。

もちろん、大半のユーザは 良いコンテンツ、良いサイトを選びますし
コンテンツ自体の充実度は昨今、本当に目を見張るものがありますが・・・


それにしてもメニューの1カテゴリに200サイト以上が並び、うち100サイトの
会員数が推定50人以下、なんていう状況が普通にあるとか

いまだにQVGA画面対応すらロクになされてない超放置サイトとかが
推定で数百人規模の会員数を維持してたりするのは

いずれにせよ
公式カテゴリの信頼度低下、地盤沈下につながるよなあ、と感じる次第です。


まあ、iPhoneのAppStoreがオープン後1年ちょっとの現時点で
まったくもって同様の傾向なので、こうなるまで10年かかったi-mode経済圏は
大したモンだ!とも思いますw

前回のエントリ続きです。

今や、中高生が親のカネをくすねるのに
財布からそっと抜き取る必要はなくなりました。

中学生のほとんど、高校生の大半について、ケータイは親の回線と一括請求で
口座引き落としされています。
ということは、公式サイトにいくら登録しても(親が気づかなければ)
実際お金払うのは親、ということになります。


モバゲーのIR質疑応答によると、アバター販売(≒直接課金)では18歳未満の比率は13%(224百万円)なのに対し、
アフィリエイト(≒公式サイト登録でモバG)では30%(272百万円)を占めるとのこと。
http://www.c-direct.ne.jp/public/japanese/uj/pdf/10110213/20090729175363.pdf
ちなみに、モバゲー全体でのアバター販売:アフィリエイトの金額はそれぞれ
1,727百万円:907百万円と、18歳未満の比率と逆転しています。
つまり、課金のツケを親に回して
モバGを手に入れているケースが多い、と推定されます。


これはサイト内仮想通貨のモバGの話ですが、
「お財布.com」や「モッピー」のようなポイントサイトであれば
公式サイト登録経由で得たポイントをWebmoneyやEdyといった電子マネーで
簡単に現金化することができます。
ケータイを通して、親の財布からカネをくすねることが
できてしまうわけです。
(こうしたポイントサイトを悪としているわけではなく、高度化した
 電子マネーとアフィリエイト、公式課金の仕組みによる
 必然の帰結だと考えています。)


ちなみに、各キャリアの課金コンテンツに関する未成年の利用は
下記のようなポリシーとなっています。

ドコモ
 ・課金上限:月額10万円
 ・課金コンテンツ利用制限機能:
  リミット機能で「通信料+課金コンテンツ利用料」の総額を規制可能

AU
 ・20歳未満の課金上限:月額5000円〜1万円(加入期間による)※まとめてAU
 ・課金コンテンツ利用制限機能:無し

ソフトバンク
 ・20歳未満の課金上限:特に制限無し?
 ・課金コンテンツ利用制限機能:無し


ドコモは制限機能を導入し、AUは課金上限を比較的低額にすることで
対策をとってはいるようですが・・・


CPとしてこういうことを言うのはナンですが、
約款上の規定とはいえ、未成年がボタンをポンポン押すだけで
容易に数万円の課金が発生しうるという公式課金の現行スキームは、
倫理上の問題がないとは言えない気がします。

あくまで私感ですが、18歳以下のデジコン課金上限は
月額5,000円くらいをメドに設定するべきではないかなあ・・・

(続く、多分w)



前回は根拠も示さずにひどい煽りエントリを書いた気がしますがw


公式課金モデルの衰退が急激に起こりうる直接の要因は
GREEのような勝手サイトの隆盛や、ソーシャルアプリの普及といった
黒船的な外圧よりは
(もちろんこれらも、間接的な影響はあると思いますが)

  ・公式課金モデルの成熟と、電子マネー・ポイントなどによる
   バーチャルマネー流通の複合化、高度化
  ・未成年に対する課金ビジネスの是非
  ・公式コンテンツの「アタリショック」現象、モラルハザード

といった、元々の公式課金エコシステムに内包されていた
リスクがいよいよ表面化してきた、と考えています。

もちろん、これらの問題は
現時点では発生していないか、ごく些細なレベルにとどまっています。

ただ、放置しておくと、ビジネスモデル自体を揺るがしかねない
蟻の一穴ではないかと、個人的には大いに懸念しています。
杞憂で終わればこんなに良いことはないのですが・・・

次回は各々の要因について、さらに具体的に掘り下げてみようかなと
思っています。


※エントリについては、すべて公知の内容に基づいて
 書いています・・・念のため。


海外におけるFacebookアプリやiPhone AppStoreでの
課金ビジネスの普及はめざましいものがあります。

また、コンテンツビジネスにおいても、マードック氏率いる
News Corporationが Wall Street Journalモバイル版の課金化を
発表するなど、ユーザ課金への潮流はここにきて大きく動き出しました。

昨年まで海外のカンファレンスに行くと、テーマは"How to manetize"が
中心だったのですが、まずは一つの結論というところでしょうか。

中身はともかく、ビジネスモデルという枠組みでは
10年遅れて、ようやく海外が日本に(いや、夏野氏に)
追いついてきたという印象です。


一方で、最近の日本においては
mixiアプリやモバゲーのオープン化など、ソーシャルアプリ文化の
逆輸入が注目されていますが、
コンテンツ課金モデル(≒公式課金モデル)も、2008年で
対前年20%成長を遂げており、2009年も「動画」や「電子書籍」など
成長株のコンテンツジャンルはまだまだ存在します。
このあたり、これからどうなっていくのでしょうか。


個人的には、コンテンツ課金モデルは存亡の危機にあると感じています。
かつてPHSがわずか3年でモバイルの主役から転落したように、
いったんビジネスの根幹となる部分が揺らぐと、あとは坂道を転がるように
加速度をつけて凋落していく【可能性】がありえます。


じゃあどのへんがその危機の引き金なのか?
という点は、また改めて書いていきたいと思います。

(気まぐれなので、書くといって書かないかもしれませんが・・・)



何やらヤフオクで恐ろしいことになっている
レア地図ですが、

当社の勇者ギルドでは既に「まさゆき」「川崎ロッカー」共
入手しております。

ご来社のお客様でご希望の場合、担当に遠慮無くお申し付け下さい。



※なおモンハン2Gおよび3も、当社狩猟ギルドにて
 お手伝い可能です。ご相談下さい。

モバイルコンテンツ事業の老舗にして大手である
フォーサイド・ドット・コムの決算が発表になりました。

大幅な黒字転換を成し遂げたのもスゴイですが、
何より必見なのは、こちらのIR資料。
※8/25リンク修正
http://www.for-side.com/pdf2/04/0907chukangyosekigaiyo.pdf

アフィリエイト不正関連でフォーサイドが特損を出したのは
記憶に新しいところですが、このIR資料では全25ページのうち5ページを割いて
不正の手口やCP側での対策、実績まで
赤裸々にドキュメントされています。

確かに、直近四半期において1.3億の貸倒損失というのは
営業利益(88百万円)を遥か上回る規模に達しており、
もはや天文学的数値です。(ARPU1200円とすると、実に3ヶ月で10万件以上!)
不正対策には社運を賭けて取り組まれたといっても過言ではないのかも
しれません。

未回収ユーザへの直接請求も積極的に展開されているようで、
 「未回収個人ユーザの9%を直接回収に成功」というのは
泣き寝入りしていたCPにとって朗報ですね。

(ちなみに弊社でも直接回収を行なっています。特に同業の法人で不正獲得
 やりまくった数社さん、なんなら会社名晒しますよ?)

ここ最近で、3大SNSが相次いで青少年保護対策を
強化してきました。
 
http://gree.co.jp/news/press/2009/0729.html
http://mixi.co.jp/press/2009/0727/1691
http://blog.dena.ne.jp/press/archives/2009/07/dena_9.html

各社少しずつ対応が異なりますが、
 ・未成年ユーザとのコミュニケーションの制限
 ・未成年ユーザへのゾーニング
 ・未成年ユーザ判別のためのフィルタリング適用判定機能導入
などを導入しているようです。

ただ、青少年保護のためとはいえ、サイト全体の基準を
全年齢向けに合わせる必要って、果たしてあるのでしょうか?

目的が「青少年を出会わせない、不適切なコンテンツを見せない」という
ことであるなら、裏を返せば(ユーザ全体の80%以上にあたる)
成人向けには何を見せても問題は無いわけです。

たいていの大人は、出会いも欲しいしエッチも好きです。
3大SNSに出稿している広告主も、これらに関連するサービスが
相当数あったりします。


だとすれば、たとえばモバゲーの中で、出会い系規制法に準拠した
年齢確認を行なったユーザの活動を「モバゲーEX」としてゾーニングする、
としてみたら、どうでしょう。

「モバゲーEX」内では、出会いや表現系も含めたレギュレーションを
大幅にゆるめれば良いのです。

本人確認ができている(免許証を写メで送る)わけですから、EXゾーンのユーザは
違法性のある行動には相当の自制が働くでしょうし、
成人向けゾーンを作ることで、全年齢向けゾーンにリスクを冒して
青少年に有害な内容を書き込むリスクは相当に減ると推測されます。

広告に関しても、可処分所得が大きく、成人向けに特化したEXゾーン向けの
広告枠は、ナショナルクライアントも含めて興味を持つ枠になるはずです。

大人なんですから、エッチも興味あれば選挙にも行きますし
出会いや婚活もあれば、車も運転しますし、酒も飲みますし
ギャンブルだってやります。コドモにはできないことを
いろいろやりたいわけです。

モバゲーさんの場合、成人層を対象に「オトナゲ」をリリースされるなど
年齢ゾーニングに積極的ですし、あるいは面白いのかなと。

公式課金においてもソフトバンクは7月から、
出会い系規制法対象サイトに対して公式課金を開放しはじめたようです。

携帯サービスの利用者の年齢層が拡大している中、
大人向けの健全なモバイルマーケットを広げていくことも
これからの大きなテーマになるのかなあ、と。


なんだかんだあっても、やはりキャバクエドラクエ9は
各所でブームを巻き起こしているようです。

弊社でも、去年の狩猟ブームほどではないものの
昼休みや終業後に、旅に出かける冒険者を見かけることが多くなりました。


さて、DQ9のコミュニケーション機能としては、ワイヤレスLAN通信での
冒険のほかにも、「すれちがい通信」機能が搭載されています。
具体的にはこんな感じの模様。

すれちがい通信を搭載したソフトは数多くありましたが、
これだけの出荷数、同時プレイヤー数を持つゲームは
今までなく、弊社冒険者たちの証言においても
毎朝の通勤中にすれちがい通信の3人枠は確実に埋まるとのこと。
中には出会いのきっかけになるケースもあるとか、ないとか・・・


これを聞いて思い出したのが「ラブゲッティ」。

といっても、知る人は少ないと思いますが…
12年前にある種のブームを巻き起こした「出会い専用通信機器」です。

2009年の今、これを売ったら間違いなく袋叩きに遭いますが
逆に言うと、わずか6-7年前まではこの機器自体がギネスに掲載されたり
村井純教授により、ネットにおける出会いの可能性としてポジティブにとらえられるくらいの時代だったのです。
不特定との出会いということ自体がまだ無邪気に歓迎される
世界だったわけで。
テクノロジーの欲望に忠実な活用術というか、世論の形成とかいうものは
意外に短期間に行なわれるものだなあと改めて感心してしまいます。


ラブゲッティもDQ9も、機能としては大したことができるわけではないので
今回のすれちがい通信ブームも長期間、流行するモノではないとは思いますが
やっぱり未知の出会いというか、コミュニケーションのおもしろさ自体は
時代を問わず受け入れられる、というのは
今後のコミュニケーションやモバイル機器の可能性として見逃せない気がします。



ちなみに、ラブゲッティの後日談として。

専用端末として130万台を売り上げたラブゲッティですが、
次なるデバイスとして注目されたのは、携帯・PHSといった機器でした。

ただ、ポスト・ラブゲッティとしてリリースされた
アステル関西(!)の「AD-12 Coofy」('98)
※PHSのトランシーバモードを活用して付近のcoofyユーザとプロフ交換ができた(!)
とか、
ナビゲッティ」('03)
は、いずれも大きな成功を呼ばなかったようです。


ひるがえって現在。いわゆる「位置ゲー」のような
ジオタグを活用した遊びが数々生まれてきています。
今回のDQ9をきっかけの一つとして、ジオメディア的コミュニケーションが
さらに注目されていくと面白いなあと、ちょっと期待しています。

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