なんだかんだあっても、やはりキャバクエドラクエ9は
各所でブームを巻き起こしているようです。

弊社でも、去年の狩猟ブームほどではないものの
昼休みや終業後に、旅に出かける冒険者を見かけることが多くなりました。


さて、DQ9のコミュニケーション機能としては、ワイヤレスLAN通信での
冒険のほかにも、「すれちがい通信」機能が搭載されています。
具体的にはこんな感じの模様。

すれちがい通信を搭載したソフトは数多くありましたが、
これだけの出荷数、同時プレイヤー数を持つゲームは
今までなく、弊社冒険者たちの証言においても
毎朝の通勤中にすれちがい通信の3人枠は確実に埋まるとのこと。
中には出会いのきっかけになるケースもあるとか、ないとか・・・


これを聞いて思い出したのが「ラブゲッティ」。

といっても、知る人は少ないと思いますが…
12年前にある種のブームを巻き起こした「出会い専用通信機器」です。

2009年の今、これを売ったら間違いなく袋叩きに遭いますが
逆に言うと、わずか6-7年前まではこの機器自体がギネスに掲載されたり
村井純教授により、ネットにおける出会いの可能性としてポジティブにとらえられるくらいの時代だったのです。
不特定との出会いということ自体がまだ無邪気に歓迎される
世界だったわけで。
テクノロジーの欲望に忠実な活用術というか、世論の形成とかいうものは
意外に短期間に行なわれるものだなあと改めて感心してしまいます。


ラブゲッティもDQ9も、機能としては大したことができるわけではないので
今回のすれちがい通信ブームも長期間、流行するモノではないとは思いますが
やっぱり未知の出会いというか、コミュニケーションのおもしろさ自体は
時代を問わず受け入れられる、というのは
今後のコミュニケーションやモバイル機器の可能性として見逃せない気がします。



ちなみに、ラブゲッティの後日談として。

専用端末として130万台を売り上げたラブゲッティですが、
次なるデバイスとして注目されたのは、携帯・PHSといった機器でした。

ただ、ポスト・ラブゲッティとしてリリースされた
アステル関西(!)の「AD-12 Coofy」('98)
※PHSのトランシーバモードを活用して付近のcoofyユーザとプロフ交換ができた(!)
とか、
ナビゲッティ」('03)
は、いずれも大きな成功を呼ばなかったようです。


ひるがえって現在。いわゆる「位置ゲー」のような
ジオタグを活用した遊びが数々生まれてきています。
今回のDQ9をきっかけの一つとして、ジオメディア的コミュニケーションが
さらに注目されていくと面白いなあと、ちょっと期待しています。